
Die einzige Ausnahme davon bildet die Rochade, in deren Verlauf der Turm einmalig über den König springt. Bei der Rochade werden nacheinander König (zuerst!) und Turm als Teil desselben Zuges bewegt. Allerdings darf dieser Zug nur mit einer Hand ausgeführt werden - und nicht mit beiden Händen...!
In der Anfangsphase einer Partie (Eröffnung) spielt der «Elefant», wie er früher genannt wurde, meistens noch keine grosse Rolle, da die Bauern noch nicht getauscht wurden. Geht es dann ins Mittelspiel, nachdem einige Figuren und Bauern entfernt sind, erwacht die Figur zum Leben. Je mehr Figuren aus dem Spiel genommen werden, desto besser kann der Turm seine Reichweite ausspielen. Aus diesem Grund ist man als Spieler bestrebt, seine Türme auf offene oder halboffene Linien zu positionieren, wo sie ihre Stärken am besten ausspielen können. Oft versucht ein Spieler oder eine Spielerin möglichst die Bauern abzutauschen oder gar zu opfern, um Linien für die Türme zu öffnen. Die Hälfte aller Endspiele sind dann sogenannte Turmendspiele, die ganz besonders schwierig zu spielen sind. Enden bei materiellem Gleichstand oft mit Remis, erfordern aber ganz genaues Spiel.
Der Wert des Turmes wird mit fünf Bauerneinheiten beziffert. Wie bei allen Figuren kann dieser Wert variieren. Vor allem in geschlossenen Stellungen ist der Turm in seinen Bewegungsmöglichkeiten beschränkt. In offenen Spielstellungen kann er aber brandgefährlich werden.
Die Schachregeln (1): Der König
Stelle einen Turm gegenüber der Dame oder gegenüber dem König, auch wenn noch so viele Figuren im Moment dazwischen stehen! - Stelle die Türme nie „press“! (d.h. die Türme sollen so nebeneinander aufgestellt werden, dass kein Turm eingeklemmt ist und momentan nicht ziehen kann.) - Türme sind Feinde der gegnerischen Bauern und wollen auf die 7. (oder 2.) Reihe!
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